6321: Fundamentos y Técnicas en Computación Gráfica

Semestre I-2009


Descripción

En este curso se plantea que el estudiante adquiera destrezas en el manejo de métodos y herramientas para el despliegue de imágenes con realismo en Computación Gráfica. Al mismo tiempo que el estudiante pueda manejar y crear librerías gráficas avanzadas en el área. El prerequisito de esta materia es: Introducción a la Computación Gráfica.

Personal Docente

Profesor:
Esmitt Ramírez J.
Oficina: Centro de Computación Gráfica
Email: esmitt.ramirez@ciens.ucv.ve
Teléfono: 605-1320

Preparador:

Set Israel Monasterios
Email: israel.monasterio@gmail.com

Noticias

Tópicos

  1. Estándares en Tecnologías de Software Gráfico.
  2. Manipulación de objetos en escenas 3D. Estructuras jerárquicas de objetos en una escena. Grafo de Escena.
  3. Despliegue de polígonos rellenos. Clipping de polígonos 2D y 3D. Barrido de polígonos por líneas.
  4. Algoritmos para eliminación de superficies escondidas. Técnicas de Culling.
  5. Iluminación Global e Iluminación Local. Modelos de Sombreado.
  6. Aplicación de Textura. Aplicación de textura básica (esfera, cilindro, polígono), a dos etapas, dependientes del punto de visión, sólida, Textura 3D, otras.
  7. Antialiasing en: líneas, proceso de digitalización de imágenes, imágenes.
  8. Visualización estereoscópica. Formatos de imágenes estereoscópicas. Cuadros Secuenciales, Entrelazados, Anaglifos, Arriba Abajo, Lado a Lado, Chromadepth, polarizados, etc.
  9. Técnicas Avanzadas de Visualización.

La nota informativa la pueden descargar aquí. La programación del semestre la pueden descargar aquí.

Plan de evaluación

La nota final está determinada por:
Proyecto 1: 15% - Z-Buffer, fog, culling
Proyecto 2: 20% - Iluminación local y texturas
Proyecto 3: 20% - Juego de Video 3D
Asignación: 15% - Navegación en escenas 3D
Paper:	     15% - Diversos Temas
Exposición: 15% - Sobre el Tema del paper

Acerca de los proyectos: El Proyecto 1 y Proyecto 2, serán realizados sobre QT, MFC u otro cualquiera de su preferencia (WxWidget, APIWin32, .NET, etc.). El Proyecto 3 y la Asignación, serán realizados bajo GLUT (o sus derivados, e.g. FreeGLUT, GLUI, etc.).

Acerca del paper: Debe ser realizado en grupo de 2 personas (o individual). El paper es una recopilación, un State-of-the-art, es decir, una investigación acerca de todo lo que existe referente a ese tema. Existe un template para hacerlo en LaTeX que puede descargarlo aquí. El paper debe contener: introducción, background, clasificación (si se puede hacer), todos los paper asociados a ese tema, ventajas y desventajas y/o comparaciones (si se puede hacer) y las respectivas conclusiones. Un ejemplo de un State-Of-The-Art desarrollado por el Prof. Héctor Navarro. Se requiere un mínimo de 10 páginas sin incluir las referencias.

Los Temas para desarrollar el paper son (no todos serán desarrollados):

  1. Photon Mapping: Construcción de los photon maps y el rendering
  2. Kinetic Data Structures (NS)
  3. Cartoon rendering
  4. GPGPU: áreas de trabajo, cómo se usa, técnicas, entre otros (NS)
  5. Mass Spring Model
  6. Técnicas de Warping (NS)
  7. Texturas procedurales
  8. Técnicas de estereoscopía
  9. Realidad virtual
  10. Marching Cubes (NS)
  11. OpenGL Shading Language (NS)
  12. Desarrollando en XNA
  13. Árboles BSP: construcción, utilidad, entre otros
  14. Head-tracking para Realidad Virtual (NS)
  15. Geometría proyectiva (NS)
  16. Ray Tracing
  17. OpenGL Game Engine: arquitectura, clasificación, entre otros
  18. Bidirectional Reflectance-Distribution Function (NS)

NS = No seleccionado

Acerca de la exposición: La exposición es una explicación del tema que investigaron en el paper, y no debe incluir los trabajos realizados (solo de ser necesario). Es dar una clase del tema (de la parte del background del paper). La duración de la misma es de 45 minutos. La presentación no tiene formato, pueden realizarla en LaTeX, PowerPoint, Flash, etc.

 

Asignación "Let your imagination run wild!"

La asignación consiste en crear una escena que represente una situación irreal, y poder navegarla aplicando detección de colisiones. Aquí encontrarás el enunciado.

  1. (Tema 1) Kijam López + Johnny Mendez + Julio León + Astrid Narvaez + Alejandro
  2. (Tema 2) María José Gutierrez + Alex Pérez + Karina Pedrique + Francisco Súarez
  3. (Tema 3) Evander Palacios + Adriana Urdaneta + Evelyn De León + Roberto
  4. (Tema 4) José Alfonso y Pedro Caicedo + Edgar Bernal + José Andrade
Aquí puedes descargarte el código para detección de colisiones ABB-ABB implementado de la siguiente forma:
bool hayColision(Box a, Box b);
La implementación está hecha en C++. box.h y box.cpp

Grupos de trabajo

Los grupos de trabajo para el paper son:

  1. (Realidad Virtual) Karina Pedrique y Astrid Narvaez
  2. (Árboles BSP) Evander Palacios y Pedro Caicedo
  3. (Texturas Procedurales) María José Gutierrez y Jhonny Mendez
  4. (Mass Spring Model) Edgar Bernal y Adriana Urdaneta
  5. (Cartoon Rendering) Kijam López y Alex Pérez
  6. (Ray Tracing) Evelyn De León y José Alfonso
  7. (OpenGL Game Engine) José Andrade y Francisco Súarez
  8. (Técnicas de estereoscopía) Julio León

Las fechas de presentación de las exposiciones son las siguientes:

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Actualizado: 26.05.2009